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이기적 밈이 MZ세대와 뉴미디어를 만나다
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이기적 밈이 MZ세대와 뉴미디어를 만나다

[좋은나라이슈페이퍼] MZ세대와 밈 현상

드라마 <SKY캐슬>에서 학생들과 부모들이 리처드 도킨스(Richard Dawkins)의 저서 <이기적 유전자(The Selfish Gene)>에 대해 토론하는 장면이 나온다. 극중 캐릭터 예서는 "1등이 아니면 의미가 없다고 생각했었는데, 이 책을 읽고 제 생각이 옳았다는 것을 알게 됐어요"라고 자신의 성격에 걸맞는 말을 한다. 이어서 이 토론의 좌장 역할을 맡은 검사 출신 로스쿨 교수 차민혁은 이기적이 되어야 좋은 대학에 들어갈 수 있다고 아이들에게 강조한다. 사실 이와 같은 상황은 <이기적 유전자>를 제대로 읽지 않고 제목에 기인하여 추론한 것으로, 필자 또한 그렇게 생각했던 적이 있다. 하지만 <이기적 유전자>를 제대로 읽고 나면, '이기적'이라는 단어가 인간의 본성을 의미하는 것이 아니라 유전자의 속성을 말하는 것이라는 것을 알게 된다. 도킨스에 따르면, 온갖 생명체들은 유전자가 복제되어 다음 세대로 이어나가는 과정에서 생존을 위해 이용하는 수단에 불과하다. 그리고 생명체들의 모든 행위는 유전자들이 자기 복제 가능성을 높이기 위해 나타나는 모습이다. 심지어 인간들이 보이는 이타적인 행위마저도 말이다.

흥미롭게도, <이기적 유전자>에는 또 다른 복제자 '밈(Meme)'이 등장한다. 밈은 모방을 뜻하는 그리스어 '미메시스(Mimesis)'와 유전자를 뜻하는 '진(Gene)'의 합성어로, 모방되어 전달되는 문화적 유전자를 말한다. 즉 유전자가 자기 복제를 통해 생명체를 타고 확산되듯이, 밈 또한 모방과 같은 자기복제를 통해 인간의 뇌를 타고 전파된다. 이 과정에서 유전자라는 복제자가 그러하듯, 밈이라는 복제자 또한 자기복제 가능성을 높이는 쪽으로 프로그램되어 있다. 요즘 화두가 되고 있는 밈 현상 또한 그와 같은 밈의 속성을 반영하고 있다. 그런데 좀 특이한 것은 유전자가 전 생명체에 동일한 속성을 갖고 작동하는 것처럼 보이는 반면, 밈은 소위 MZ세대라 불리는 젊은 세대를 중심으로 작동하는 것처럼 보인다는 사실이다. 실제로 밈 콘텐츠가 주로 생산, 유통, 소비되는 플랫폼의 경우 주 이용층은 MZ세대이다. 그렇다면 왜 밈 현상이 MZ세대를 중심으로 일어나고 있으며, 어떤 방식으로 전개되고 있는지 궁금하지 않을 수 없다. 이 글에서는 그와 관련된 부분들을 뉴미디어의 특성과 밈의 관계, 그리고 MZ세대의 밈 현상 전개 방식을 통해서 살펴보고자 한다. (필자)

이기적 밈이 MZ세대와 뉴미디어를 만나다

문화적 유전자로서의 밈은 더이상 진화생물학에 국한되는 용어가 아니다. MZ세대가 밈을 선점하면서, 밈은 재밌는 말과 행동이 온라인상에서 모방되거나 재가공되어 퍼지는 이미지 또는 영상 콘텐츠를 의미하게 되었다. 밈은 MZ세대들에게 어필하기 위해서 짧고 임팩트가 있으며 매력적이어야 한다. 일단 매력 어필에 성공한 밈들은 MZ세대들이 주로 사용하는 틱톡(Tiktok), 릴스(Reels), 쇼츠(Shorts)와 같은 숏플랫폼에 탑승하여 전파될 가능성이 높아진다. 재밌는 점은 이와 같은 상황이 진화생물학으로 돌아가서 생각할 때 너무나 당연하다는 것이다. 유전자가 자기복제의 가능성을 높이기 위해 적절한 생명체를 찾아 변이를 거쳐 자연환경에 적응하는 것처럼, 밈 또한 자기복제의 가능성을 높이기 위해 적절한 인간 뇌를 찾아 변이를 거쳐 인간환경에 적응하기 때문이다. 그리고 유전자의 차원에서 자연환경에 적응한다는 것이 유전자의 생존과 직결되는 것처럼, 밈 또한 자신의 생존을 위해 인간환경에 적응해야 한다.

현재의 인간환경에서 정보 전달과 관련하여 가장 큰 부분을 차지하고 있는 것은 단연 뉴미디어다. 뉴미디어는 컴퓨터와 인터넷, 스마트 모바일 기기 등을 중심으로 정보를 쌍방향적으로 전달하는 새로운 개념의 매체를 말한다. 뉴미디어는 몇 가지 특성을 갖는데, 디지털화(Digitality), 상호작용(Interactivity), 하이퍼텍스트(Hypertext), 분산(Dispersal), 가상성(Virtuality)이 이에 해당된다. 부연하자면, 디지털화는 아날로그 정보와 실물을 0과 1의 부호화된 비트들의 집합으로 전환하는 것으로서 디지털 정보는 손쉽게 저장되고 조작되고 복제 가능하다. 다음으로, 상호작용이란 정보가 일방향적으로 전달되는 것이 아닌 쌍방향으로 교환 가능해진다는 것을 의미하고, 하이퍼텍스트는 기존의 책과 같은 선형적 텍스트가 아니라 한 문서에서 다른 문서로 즉시 접근할 수 있는 비선형적 텍스트를 말하며, 분산이란 정보를 생산, 유통, 소비하는 주체가 따로 정해져 있는 것이 아니라 그 경계가 없이 탈집중화되어 고도로 개인화되는 것을 의미한다. 마지막으로, 가상성은 물리적 실체와 상관없이 디지털로 구현된 대상과 공간을 통해 새로운 형태의 몰입을 경험할 수 있게 만드는 것이다.

▲ <그림 1. 뉴미디어의 특성 5가지>

사실 이와 같은 특성이 가장 잘 드러나게 만든 것은 스마트폰이다. 2007년 처음 등장한 아이폰은 휴대전화의 개념을 완전히 바꿔놓았다. 대중들은 휴대전화와 인터넷과 아이팟이 합쳐진 아이폰에 열광했고, 스티브 잡스(Steve Jobs)의 예언대로 사람들은 전화를 걸고 웹에 연결하고 음악을 듣는 모든 행위를 하나의 기기 안에서 완벽하게 해결하게 되었다. 그리고 잡스가 의도했던 것처럼 아이폰은 단지 최첨단 기술의 집합체가 아닌 새로운 문화 공간을 체험할 수 있게 만드는 문화 전달 매개체가 되었다. 여기서 문화 전달과 관련하여 유년기와 청소년기를 스마트폰과 함께 보낸 소위 MZ세대 (밀레니얼+Z세대; 1981~2010년생)의 주도권이 형성된다. 이 세대는 모든 활동을 스마트폰 중심으로 영위하다보니 그들이 생각하는 것들을 스마트폰을 통해 표현하는 것에 누구보다 익숙하다. 혹자는 그들을 스마트폰과 뇌가 연결된 새로운 인류종이라는 의미에서 ‘포노사피엔스(Phono Sapiens)’라고까지 부른다. 그것은 뉴미디어에 가장 최적화되어 있는 인간들이 바로 MZ세대이고, 그들의 뇌가 뉴미디어의 특성들을 공유한다는 것을 의미한다.

자 그럼 이제 밈은 어떻게 해야겠는가? 인간의 뇌를 타고 전파되는 밈의 입장에서 자신의 생존을 위해 인간환경에 적응해야 하는 것은 당연하다. 그리고 그 인간환경이 뉴미디어를 중심으로 재편되었기 때문에 밈은 뉴미디어의 특성을 반영한 형태로 나타나야 할 것이다. 밈은 자신의 정보를 0과 1의 부호화된 비트들의 집합으로 전환하여 빠른 시간내 복제와 변형을 가능하게 만들고, 자유로운 피드백을 허용하여 높은 상호작용성을 가지며, 한 콘텐츠에서 다른 콘텐츠로 즉시 접근할 수 있는 짧고 비선형적 콘텐츠의 형태를 지향한다. 또한 탈집중화된 다양한 개인들이 참여할 수 있게 하여 특정 밈에 대한 창발적인 공동체를 형성시키고, 물리적 실체와 상관없이 디지털로 구현된 대상과 공간을 통해 임팩트 있게 몰입할 수 있는 콘텐츠를 지향한다. 흥미롭게도, 뉴미디어의 특성이 반영된 밈들은 바로 MZ세대들이 주로 사용하는 숏플랫폼을 통해 생산, 유통, 소비되고 있는 콘텐츠들이다. 이렇게 볼 때, 우리가 지금 경험하고 있는 밈 현상은 이기적 밈이 MZ세대와 뉴미디어를 만나는 과정에서 자연스럽게 형성된 문화 전달의 형태라고 볼 수 있다.

밈 현상 속 놀이, 공감, 스토리텔링

문화적 유전자로서의 밈은 MZ세대와 뉴미디어를 만나면서 재밌는 말과 행동이 온라인상에서 모방되거나 재가공되어 퍼지는 이미지 또는 영상 콘텐츠를 의미하게 되었다. 그리고 밈 현상이란 그와 같이 모방되거나 재가공된 콘텐츠들이 뉴미디어 환경을 중심으로 빠르게 퍼져나가는 모습을 말한다. 그런데 밈 현상은 현 시대를 관통하는 문화 전달의 특별한 형태이기는 하지만 그것이 전개되는 방식은 그렇게 특별하다고 볼 수 없다. 사실 그것은 뉴미디어 환경에서 펼쳐지고 있지만, 전통적 문화 전달 방식인 놀이, 공감, 스토리텔링을 반영하고 있다.

유희하는 인간을 의미하는 ‘호모루덴스(Homo Ludens)’를 주창한 네덜란드의 학자 요한 하위징아(Johan Huizinga)는 놀이를 문화의 관점에서 바라본다. 그에 따르면, 놀이는 구성원들이 자유롭게 받아들여진 규칙을 따르며 특정 시간과 공간 내에서 벌이는 자발적 행동 혹은 몰입 행위이다. 근래 볼 수 있었던 밈 현상은 이와 같은 놀이의 성격을 잘 보여준다. 지코의 ‘아무노래’ 챌린지는 쉽고 재미있는 원곡의 안무를 따라하는 방식으로 연예인들로부터 시작하여 일반 대중들에게 확산된 밈 형태이다. 사람들은 지코의 안무를 재미있게 따라하면서 느낌 있는 영상을 만들어 밈으로 확산시켰다. 특히, 기존 앨범 홍보 방식의 상품 지향 이벤트가 아닌 ‘핵인싸’ 코드의 자발적 참여를 이끌어낸 놀이 형식이었다는 점에서 의미가 있다. 한편, 비의 노래 ‘깡’은 일종의 희화화가 놀이로서의 밈 현상이 된 경우이다. ‘깡’은 2017년 발매 당시 시대에 맞지 않는 노래와 춤으로 대중들에게 조롱의 대상이 되었다. 하지만 한 여고생이 ‘깡’을 자신의 스타일로 재해석한 영상을 시작으로 수많은 콘텐츠들이 재생산되었다. 심지어 사람들은 비의 개인 유튜브 채널에 찾아가 자발적으로 ‘깡’ 놀이에 참여하였고, 하루에 한번 ‘깡’ 뮤직비디오를 본다는 의미의 ‘1일 1깡’이라는 신조어까지 만들어냈다. 이 밖에도 드라마 '야인시대'에서 김영철이 연기한 김두한이 ‘사딸라’를 외치던 장면이나 영화 ‘타짜’에서 김응수가 연기한 곽철용이 ‘묻고 더불로 가’를 외치던 장면은 MZ세대에게 일종의 놀잇감이 되면서 밈 현상으로 이어졌다.

▲ <그림 2. 밈 현상 속 놀이의 예: ‘깡’, ‘묻고 더불로 가’, ‘아무노래’, ‘사딸라’ (시계방향)> 

밈 현상 속 또 다른 문화 전달 방식은 공감이다. 공감은 어떤 대상 또는 상황에 대해 이해하거나 감정적으로 일치하는 심적 현상을 말한다. 일상생활 속에서도 누군가를 이해하게 되거나 감정적으로 일치하게 되면 마음을 열고 호감을 갖게 되는 것처럼, 이미지 또는 영상을 보는 과정에서도 그 대상 또는 상황을 이해하거나 비슷한 감정을 느끼게 되면 호감을 갖고 또 다른 사람에게 전달하게 된다. SNL 코리아에 출연하는 주현영의 ‘인턴기자’ 캐릭터는 그와 같은 공감을 바탕으로 밈 현상이 만들어진 예이다. 이 캐릭터는 긴장을 애써 감춘 채 씩씩한 목소리로 기사를 보도하다가도 앵커의 질문에 당황한 표정을 지으며 엉뚱한 반응을 보이다 화면 밖으로 나가버린다. MZ세대들은 이와 같이 의욕은 넘치지만 여러모로 미숙한 사회초년생의 모습에 공감하면서 ‘인턴기자 주현영’을 밈 현상으로 만들어냈다. 한편, 미국 바이든 대통령 취임식장에 등산용 점퍼와 털장갑을 착용하고 참석한 버니 샌더스(Bernie Sanders)의 사진은 전 세계적인 공감을 불러일으켰다. 남성 참석자 대부분이 정장에 코트, 손에는 딱 붙는 가죽 장갑을 착용했던 것과 비교할 때, 그의 모습은 참 소탈해 보였다. 이와 같은 모습은 대중의 관심을 끌면서 각종 이미지들과 합성되어 밈 콘텐츠들로 재생산되었다. 특히 화제가 된 손모아장갑은 그의 지지자가 친환경 털실로 만들어 준 것이라고 알려지면서 지구 환경 문제에 대한 공감으로까지 이어졌다.

▲ <그림 3. 밈 현상 속 공감의 예: ‘인턴기자’(위), ‘버니 샌더슨’(아래)>

스토리텔링 또한 밈 현상 속 문화 전달 방식이라고 볼 수 있다. <이야기의 기원>의 저자 브라이언 보이드(Brian Boyd)는 스토리텔링이 인간의 진화 과정에서 나타났으며, 인간들의 지속적 사고와 인지능력을 향상시켜 궁극적으로 인류가 문명을 건설하고 생존할 수 있도록 만들었다고 말한다. 이와 같은 보이드의 해석은 스토리텔링이 인간의 뇌를 발달시켜 적응할 수 있게 만들었다는 뜻으로, <밈>의 저자 수잔 블랙모어(Susan Blackmore)가 밈을 인간의 뇌가 커지게 만든 선택압이라고 제시한 것과 크게 다르지 않다. 그리고 그것은 밈의 진화가 스토리텔링의 방식을 빌려 이루어질 수 있다는 것을 의미한다. 아프리카 가나의 한 상조회사 직원들이 춤을 추며 장례를 치르는 ‘관짝댄스’는 그와 같은 스토리텔링의 예이다. 처음에는 심각한 죽음의 상황에 맞지 않는 흥겹고 유쾌한 춤사위가 이색적으로 느껴져 웃음을 유발했지만, 점차 위험한 상황과 관련된 다양한 이야기가 접목되어 밈 현상을 만들어냈다. 최근에는 코로나19 감염병으로 세계의 모든 사람들이 죽음에 직면한 상황에 대해 경각심을 주고 격려하는 이야기의 ‘관짝댄스’ 밈들도 있다. 그것은 죽음에 직면한 사람들이 오히려 죽음에 대한 희극적인 요소로부터 안도감을 느낀다거나 감염병 확산 방지를 위해 죽음에 대한 메시지를 유쾌하게 담아내는 것이 더 효과적일 수 있다는 스토리텔링이기도 하다. 이 밖에 최근 주목받는 장기하의 노래 <부럽지가 않어> 또한 사람들이 자신들의 상황과 맥락에 맞게 자신들의 이야기를 녹여 밈을 만든다는 점에서, 밈 현상 속 스토리텔링을 잘 보여준다.

▲ <그림 4. 밈 현상 속 스토리텔링의 예: ‘관짝댄스’(위), ‘부럽지가 않어’(아래)>

우리는 지금까지 밈 현상이 왜 MZ세대를 중심으로 일어나고 있으며, 어떤 방식으로 전개되고 있는지 살펴보았다. 결론적으로 말하면, 밈 현상은 MZ세대가 이전 세대와 본성적으로 달라서 나타나는 것이 아니다. 밈 현상은 이기적 밈이 적응해야 하는 인간환경이 뉴미디어를 중심으로 재편되었고, 그 뉴미디어에 MZ세대가 가장 최적화되어 있기 때문에 나타난 모습이다. MZ세대는 어려서부터 스마트폰 중심의 뉴미디어를 사용해 왔고, 그들의 뇌는 뉴미디어의 특성들을 공유하고 있을 뿐이다. 그리고 인간환경에 적응하여 생존해야 하는 밈의 입장에서 뉴미디어에 가장 최적화된 MZ세대의 뇌를 이용하는 것은 가장 효율적이다. 덧붙여, 여기에 이기적 밈이 원래 가지고 있던 전략이자 인간의 문화 전달 방식인 놀이, 공감, 스토리텔링이 접목되었지만, 뉴미디어의 특성 때문에 아주 다른 형태의 문화 현상처럼 보일 뿐이다. 이렇게 볼 때, 우리가 지금 경험하고 있는 밈 현상은 이기적 밈이 MZ세대와 뉴미디어를 만나는 과정에서 놀이, 공감, 스토리텔링의 문화 전달 방식이 접목되어 형성된 '독특하지만 아주 독특하지는 않은' 문화 전달의 형태라고 볼 수 있다.

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