최종편집 2025년 12월 16일 16시 08분
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운, 기술, 그리고 인간: 오락장치의 역사로 본 게임의 본질
[게임필리아] '가챠'와 자동사냥의 의미: 이제 '놀이'마저 인간의 손을 떠나는가
게임이 기계식 오락장치였던 시절 오늘날 '게임'이라고 하면 대부분 사람은 TV나 컴퓨터, 휴대전화와 같은 전자기기를 이용하는 놀이를 떠올리기 마련이다. 하지만 현대적 게임의 기원을 조금 넓게 잡아보면, 전자식 비디오게임 이전의 기계식 오락장치(mechanical amusement machine)로까지 소급할 수 있다. 19세기 중후반 서구의 도시 곳곳에는
나보라 연구자
2025.12.06 14:58:10
한국 게임이 '가챠' 벗어나 해외 나가려면…다문화부터 받아들여야
[게임필리아] 어딘가 사이에서: 한국 게임업계의 외국인 노동자 이야기
* International Institue for Asian Studies에 필자가 영어로 기고한 글을 기반으로 한국어로 번역 및 각색하였습니다. 영어 버전은 여기에: https://www.iias.asia/the-newsletter/article/remained-between-story-migrant-game-developers-south-korea
박솔잎 알토대학교 연구원
2025.11.08 18:58:40
클레르 옵스퀴르 33원정대, '게임 누벨바그'를 열다
[게임필리아] 누벨바그 게임이라는 미학적 질문
최근 2-3년 방대한 제작비가 들어간 AAA 상업 게임들 중 대다수가 평가 및 판매량에서 고배를 마시는 가운데 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>라는 놀라운 게임이 등장했다. 프랑스의 신생 개발사가 처음 제작한 이 게임은 2025년 상반기에 메타스코어 93점을 기록하며 가장 유력한 GOTY 후보작으로 부상하는 등 흥행몰이와 이용자·평론가 평가를 모
신현우 문화연구자
2025.10.11 16:59:27
블록버스터 게임 경쟁 시대에도 '적정 기술'이 필요하다
[게임필리아] 게임 산업이 자원 경쟁을 넘어서려면
적정기술이란 단어에 익숙하신 분도. 생소하신 분도 있으리라 생각한다. 적정기술(Appropriate Technology)은 개발 도상국을 대상으로 인프라와 유지보수가 필요한 최신 기술 대신 친환경적이고 안정된 기술을 제공해 목적을 달성하는 것을 목표로 하는 개념이다. 처음에는 중간기술이란 단어로 시작하였다. 최근에는 저전력 기술이나 커뮤니티에서 활용할 수
오영욱 게임개발자 겸 연구자
2025.09.13 15:59:12
게임의 역사를 묻다
[게임필리아] 충실해진 게임의 '서사들', 우리의 세상과 시대를 전하는 유산
역사란 단순히 과거의 사실들이 나열된 것이 아니라, 과거의 기억과 그것을 어떻게 기록했는가의 결과물이다. 그래서 기억되지 않고, (어떤 형태로든) 기록되지 않은 과거는 역사로 남을 수 없다. 이 과정에서 수많은 과거가 망각되거나, 아예 기록되지 못한 채 사라지기도 한다. 또한 기억은 결코 단일하지 않다. '추억은 다르게 적힌다'는 노랫말처럼, 기억은 사람마
2025.08.09 09:27:48
폴란드의 '게임', 독일의 '게임'은 우리의 '게임'과 다르다?
[게임필리아] 그 배추가 그 배추가 아니더라: K-게임의 외국 진출
게임 수출하려다 배추에 걸렸네 몇 년 전, 나는 한국 인디게임을 핀란드 현지 게임 개발자들 상대로 플레이테스트를 하는 프로젝트에 관여한 적이 있다. "플레이테스트(playtest)"란 해당 게임이 잘 작동하는지, 개선점은 없는지 미리 테스트를 해보는 것을 뜻한다. 해외 시장을 노리는 게임이라면 당연히 외국 현지인들을 대상으로 플레이테스트를 해야 한다. 이
2025.07.05 14:27:49
<어쌔신 크리드: 섀도우스>의 문화정치
[게임필리아] 아프리칸 사무라이, 진부한 소격효과라는 역설
유비식 오픈월드라는 테일러리즘 프랑스의 게임 개발사·퍼블리셔인 유비소프트는 역사에 기반한 오픈월드 잠입액션 게임 <어쌔신 크리드> 시리즈로 큰 인기를 누려왔다. <어쌔신 크리드>는 할리우드 영화업계에 비유하자면 <007> <미션 임파서블> 시리즈만큼 전 세계적인 팬을 보유하고 있다. 2007년 이후 18년 동안
2025.06.14 09:09:20
인공지능이 바꾸는 게임 개발 환경…결국 중요한 질문은 하나
[게임필리아] 게임 개발 현장의 인공지능 기술
하룻밤 자고 나면 새로운 인공지능 기술이 나오는 형국이다. 현장의 전문가들도 따라가기 힘들 만큼 새로운 기술과 그 활용이 쏟아져 나오고 있으니 현장 바깥에서는 더욱 따라가기 쉽지 않다. 과거로부터 게임과 인공지능(AI)은 뗄 수 없는 관계였다. 가장 먼저 상업적인 성공을 거둔 <퐁>(Pong, 1972)은 게임을 하려면 2명의 사람이 필요했다.
2025.05.05 16:58:04
파친코에서 바다이야기까지…한국 초창기 게임사
[게임필리아] 한국 게임의 역사와 사행성
한국 게임의 역사, 특히 온라인게임이 부상하기 이전의 초창기 역사는 잘 알려져 있지 않다. 무엇보다 관련 자료가 부족하기 때문인데, '게임'보다는 '전자오락'이나 '전자유기'라는 이름으로 불리던 시절의 공식적인 기록 같은 것이 특히 부족한 편이다. 그래도 그나마 공신력 있게 찾아볼 수 있는 자료 중 하나가 당대의 법령이다. 법령의 제정 및 개정 과정을 살펴
2025.04.05 12:13:55
확률형 아이템, 유럽은 어떻게 규제할까?
[게임필리아] '카더라' 많은 국내 정보, 나라마다 다른 규제 현실
확률형 아이템? 최근 게임업계에서 확률형 아이템 이야기가 많이 거론된다. 확률형 아이템이란, 말 그대로 확률적으로 보상을 획득할 수 있는 아이템을 말한다. 우리가 흔히 알고 있는 "뽑기"(또는 "가챠")라고 보면 되는데, 구체적인 법률적 정의는 다음과 같다: [게임산업진흥법 제 2조 11항] "확률형 아이템"이란 게임물 이용자가 직접적·간접적으로 유상으
2025.03.15 18:34:56