최종편집 2024년 09월 24일 23시 00분
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'서양'이라는 프레임을 넘어: 유럽 & 핀란드 게임 이야기
[게임필리아] 동서 중간 지대에서 핀란드 모딩 문화가 발전했다
"한국 게임들은 대체로 세상을 넷으로 구분해서 보는 것 같아요. 한국 게임 시장, 일본 게임 시장, 중국 게임 시장, 그리고 그 외 '서양' 게임 시장." 최근 세계 진출을 도모하려는 한국 게임업계의 시도들이 점차 늘어나고 있다. 아시아권 너머에서도 긍정적인 평가를 얻은 <데이브 더 다이버>와 <P의 거짓>이 대표적인 케이스라 할 수
박솔잎 알토대학교 연구원
2024.08.03 15:14:57
게임산업 된 '불량오락'의 대명사 전자오락, 그림자는 못 지웠다
[게임필리아] 전자오락의 시대
한국에 게임이 언제 어떤 식으로 유입되었는지에 대해서는 정확한 기록이나 자료가 없다. 대체로 1970년대 후반부터 <벽돌 깨기> 류의 게임기가 유입되어 다방이나 당구장 등지에 개별적으로 운영되다가 1970년대 말부터는 게임의 인기가 올라가면서 아예 전용 영업장이라 할 수 있는 전자오락실의 형태가 확산하기 시작했다고 보면 크게 틀리지 않을 것이다.
나보라 연구자
2024.07.06 18:01:39
<스텔라 블레이드>를 둘러싼 오인된 상징투쟁
[게임필리아] 여신이 된 사이보그와 스놉들의 문화전쟁
<프레시안>이 게임 칼럼 새 연재 '게임필리아'를 시작한다. 디지털 게임은 문화인 동시에 기술이며, 텍스트이면서 아키텍처이다. 컴퓨팅, 디자인, 건축, 극작, 공학, 물리학, 시네마의 기술이 공존하는 게이밍의 세계는 동시대 문화와 기술의 가장 중요한 화두가 되어가고 있다. 기획연재 칼럼 '게임필리아'는 게임을 통해 소통하고, 언어를 만들며, 감정
신현우 문화연구자
2024.06.08 15:04:04