K-POP에서 시작된 한류는 K-Food를 거쳐 이제는 K-Contents로 진화하여 세계인의 일상 생활에 영향을 미치고 있다. 한국 5000년의 역사에서 Contents 측면에서는 지구 반대편까지 영향을 미치고 있는 가장 융성한 시기를 보내고 있다. 이러한 시대적 강점을 살리고자 새 정부에서는 콘텐츠진흥원, 저작권보호원, 영화진흥위원회, 재외문화원 등 기존 문화 수출 지원기관을 기능적으로 연계해 '문화산업 분야 코트라'로 재편해 그 기능을 강화하려고 하고있다. 이러한 시대적 변화에 따른 세계 시장과 가장 큰 시장인 중국에서 K-Contents를 선도하기 위한 선행 요건인 우리의 준비 사항은 무엇일까?
한국수출입은행 해외경제연구소 'K 콘텐츠 수출의 경제효과'에 의하면 한국의 콘텐츠 산업의 2020년 매출액은 128.3조원으로 2019년 대비 1.3% 증가하였다. 2020년 수출액은 119.2억달러로 2019년 대비 16.3% 증가했으며, 2016년 이후 연평균 18.7% 성장하였다. 하지만 게임 수출이 2020년 기준 81.9억달러로 전체 수출의 68.7%로 편중 현상을 보이고 있다. K-Contents 산업은 2020년 우리나라 전체 수출 12번째의 품목으로 수출액 5125억달러로 수출 총액의 약 2.3%이다. K-Contents 산업의 산업 분류는, 직접적인 '출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 지식정보, 캐릭터/라이선스'와 연관 파급 산업인 소비재의 '가공식품, 화장품, 의류, IT기기'로 분류하였다. 2006년 ~ 2020년까지 패널데이터를 분석한 결과, K-Contents 수출액 1억달러당 관련 소비재 수출액 1.8억달러를 견인하는 무역 창출 효과로 검증되었다. 또한 K-Contents 수출 1억달러당 생산유발효과 5.1억달러(약 6000억 원), 취업 유발 인원 2982명로 분석되었다.
또한 콘텐츠 진흥원의 2020년 콘텐츠 보고서를 보면 국가별 Contents 시장은 2022년 기준 미국이 9515억 달러로 1위, 중국이 3939억 달러로 2위를 차지해 미·중 두 지역이 세계 시장의 절반 이상을 점유하고 있다. Contents 시장은 내수 비중이 높아 국가별 인구 및 경제력에 비례해 시장이 확대되는 경향이 있으며, 이에 따라 중국 외에 인도, 브라질, 인도네시아 등이 성장 잠재력이 높은 시장으로 분류된다. 또한 동 보고서에서는 세계 Contents 시장의 규모는 지식정보 8398억달러, 광고 5724억달러, 방송 4592억달러, 캐릭터/라이선스 2816억달러, 출판 2452억달러, 게임 1480억달러 순이다. 지식정보는 주로 금융·산업·마케팅 등에 대한 비즈니스 정보 제공업 및 이를 기반으로 한 전시회, 전문 서적, 산업 잡지 등까지 포함하는 분야를 말하며 K-Technology가 강조되는 영역이다. 세계 전체 Contents 산업에서 게임이 차지하는 비중은 17% 정도이나, 한국의 Contents 수출 비중에서 게임이 전체 68.7%란 불균형으로 인해 대표 K-Contents인 방송·음악·영화·만화 등의 소비재 유발 효과가 큰 영역이 13%를 차지하고 있다.
직접 K-Contents 지역별 수출액 2020년 기준으로, 중국 본토와 대만과 홍콩의 중화권이 46.3억달러(39.2%)를 차지한다. 그 외 동남아 24.6억달러(20.8%), 북미 15.4억달러(11.8%), 일본 12.9억달러(10.9%) 순이다. 또한 K-Contents와 연관된 소비재 수출액의 중화권 비중은 35.1%이다. 이에 비중도가 가장 높은 중국 시장을 상세하게 분석하고, 대안 제시를 통한 K-Contents가 중국에서 위상 제고의 필요성에 제기된다.
중국의 한국인을 거주민과 주재원으로 나눌 수 있다. 현실적으로 주재원보다는 K-Contents에 영향을 끼치는 부류는 한국 거주민이다. 거주민은 현지인들과 함께 일상을 보내며, 개인 각각이 한국을 소개하는 문화 전파자들이다. 중국의 한국 거주민은 크게 1세대, 2세대, 3세대로 구분될 수 있다. 1세대는 1992년 한-중 수교와 더불어 삼성전자와 LG전자의 핸드폰과 Display로 대표하는 기업들과 함께 상해와 칭다오 등의 동부 연안 지역과 남부 지역 광동성에 집중되었다. 2세대는 2002년경 현대자동차를 중심으로 자동차 분야에 진출하면서 북경이란 중부 지역으로 활동 범위를 확대 시켰다. 3세대는 2012년경 서안 삼성반도체를 중심으로 최첨단 산업군까지 진입되면서, 활동 범위도 서부 지역으로 확대를 하였다. 2016년 상반기까지는 진일보한 산업군의 진입을 통한 거침없는 질주를 하였다. 그러면서 중국은 한국의 최대 교역국으로 자리 매김을 하였다.
그러다가 2016년 여름, 양 국가간의 불행한 사태로 한 순간에 휘청거리게 되었다. 1세대의 핸드폰과 Display는 몰락하였고, 2세대의 자동차는 절대적 수세에 몰렸고, 그나마 3세대의 반도체가 선방하고 있는 형국이다. 그러면서 K-Contents를 선도하는 집단도 변하게 되었다. 2016년까지는 한국인이 선도하였다면, 2017년 이후부터는 한국을 아는 중국인인 중심에 서게 되었다. 기존 한국인은 부족한 자본과 외국인의 한계를 벗어나지 못하면서, 변방에 위치하게 된 것은 틀림없는 사실이다. 실제로 K-식당과 K-Food를 보면, 한국인은 K-식당을 벗어나지 못하고 있다. 동일한 메뉴와 어중간한 인테리어로 동부 지역에서 1.0 버전의 K-식당을 운영하다가 경쟁이 치열하면, 중부 지역에 가서 1.0 버전의 식당을 운영하다가 경쟁이 또 치열해지면, 다시 서부 지역으로 이동해서 1.0 버전의 K-식당을 운영한다. 하지만 중국인은 경쟁이 치열해 지더라도 동일 지역에서 1.0 버전에서 2.0 버전으로, 다시 3.0 버전으로 업그레이드를 통해 K-Food로 진화하였고 K-Food로 고객이 몰리게 되었다.
왜 한국인이 K-Food의 변방으로 밀려난 걸까? 2016년까지 중국내 한국인은 20대 유학생, 30대 초급 직장인, 40대 중급 직장인, 50대 상급 직장인이란 연령층이 매우 두터웠다. 하지만 2017년 이후로 실력을 보유한 30대와 40대는 떠나가면서 탄탄한 계층 구조가 허물어져 버렸다. 이제는 50대 이상의 은퇴 연령만 중국에 남아있는게 현실에서 또 5년이 흘렀다. KOREA Town은 변화를 추구하기 보다는 현실 적응도 힘든 장년 이후 층이 대부분이다. 많은 한국인 모임을 가면 거의 모든 임원진은 60대 이상이다. 이러한 상태에서 내부 스스로 변화가 일어 날수 있을까 하는 의문이다. 공식 라인의 한국인 모임 집단의 주류 임원진이 중국에 20년 내지 30년을 안주하며 새로운 지식의 습득이 없었다. 그리고 산업적 측면에서도 2017년 이후로 중국을 향한 투자액은 큰 변화없이 점진적 상승 곡선을 그리지만, 신규 창업자 수의 급격한 감소이다. 더구나 2020년 코로나 이후로 그러한 감소 추세는 위협에 가까울 만큼 심각한 상태이다. 그만큼 신규 젊은 층이 유입이 더욱 어렵게 되었다. 또한 최근 10년간 규모별 투자 비중 추세(금액 기준)를 보면, 2009년 (대기업 70.0%, 중소기업 30.0%) 에서 2019년(대기업 83.7%, 중소기업 16.3%)으로 변화하였다. (출처: 주 중국 대한민국 대사관)
어떻게 해야 중국내 한국인이 활기찬 세력으로 부활하고, K-Contents를 선도할 수 있을까? 가장 선행되어야 할 것은 공식 라인에 젊은층의 유입이다. 무너져버린 30대와 40대의 계층에서 그나마 중국에 잔류하고 있는 젊은층이 등장해야 한다. 현재 우리 한국 젊은이는 기존 한국인 모임에 끼지못하는 소외층이 되면서 공식 석상에서는 잠적한 상황이다. 그들을 공식 선상으로 소환해야 한다. 그래야 K-Contents라는 담대한 아젠다를 선도 할 수 있다. 이들을 공식 선상에 재 등장 시키기 위해서는 중국내 한국 대사관과 총영사관, 코트라와 무역협회 등의 한국 정부 기관들의 역할이 매우 중요하다. 산하에 가칭 '2030/3040 위원회' 또는 '문화 콘텐츠 위원회와 기술 콘텐츠 위원회' 등을 두어서 재기 발랄한 젊은층을 끌어 내 주어야 한다. 정부 기관은 설립 목적상 일선의 첨병이 될 수 없지만, 일선의 첨병을 발굴해내고, 그들이 전사로 활동의 지원이 정부 기관의 주요한 임무중 하나일 것이다. K-Contents의 직접 산업 분야와 소비재인 연관 산업의 중국 투자 변화 추이도를 보면, 현실적으로 중국내 제도권의 한국인 민간협회에서는 젊은 한국인을 소화할 수 없을 정도로 간격이 벌어졌다.
연령으로도 20년내지 30년의 아버지 세대와 한 공간에서 함께 한다는 것은 어느 조직을 가더라도 불가능하다. 20대와 30대와 40대는 그들 세대만의 공통점이 있고 문화가 존재하는데, 이걸 60대 이상의 꼰대 시각으로 동화 할 수 없다. 기존 모임에서 그들 젊은이들과 함께 한다는 생각은 버려야 하고 불가능하다. 그렇지 않아도 노령화된 모임마저 여러개로 조각난 형상인데, 명분상으로 젊은 세대를 유입하기 힘들다. 1990년대 수준의 문화 인식과 기술 수준으로 어떻게 현지인들을 선도 할 수 있을지는 누구나가 가질 수 있는 의문이다. 한국의 공식 기관에서 발 벋고 나서야 한다. 민간 모임에서 불가능 하다면, 공식 기관에서 산하에 위원회 등을 조성하여 젊은 세대를 불러 모아야 하고 육성하여야 한다. 그리고 그들에게 자율권을 주어야 한다. 그들만의 Contents가 창출되도록 공간을 줘야한다.
K-Contents로 자리잡으려면 어떻게 해야할까? 현지인에게 우리 한국인이 선민의식으로 군림하려는 아니고, 현지인과 함께하는 동화하는 마음이 필요하다. 1990년대 1세대의 직장관을 보면, 그 당시 한국의 산업 현장에서도 군화발 문화가 판쳤고 또한 그 시절에 중국으로 파견 근무는 낙오지 개념으로 직장 생활의 종착지로 인식되던 시기였다. 그러한 시절의 군화발 문화로 현지에 와서 군림하면서, 현지인의 반감이 쌓인것도 부정할 수 없는 산업 역사이다. 이러한 인식 변화는 서안의 삼성 반도체가 들어서면서 굉장한 변화가 있었다. 철저한 주재원의 현지화 교육을 통하여 현지인들이 마음으로 따르는 리더쉽을 보여주는 큰 변화의 시기였다. 1세대의 군화발 문화에서 2세대의 고함 문화를 거치며, 3세대의 정교한 현지화된 한국 직장 문화를 접하게 되었다. 이러한 3세대의 20대에서 40대의 자유분방하고 현지화가 교육된 젊은층을 중심으로 K-POP에서 시작하여 K-Food로 진화한 K-Contents로 자리 잡으면서, Contents가 K-Commerce로 실현할 수 있을 것이다. 그러면서 '문화산업 분야 코트라'는 확실하고 오랫동안 자리 잡을 수 있을 것이다.
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